Kompetenzbereiche: Wissen und Verstehen; Einsatz, Anwendung und Erzeugung von Wissen; Kommunikation und Kooperation; Wissenschaftliches Selbstverständnis/Professionalität.
- Studierende können die Definitionen der Grafische Datenverarbeitung, Virtual Reality und Augmented Reality nennen
- Studierende können die Ziele der grafischen Datenverarbeitung, Virtual Reality und Augmented Reality erläutern
- Studierende können diverse Darstellungstransformationen und Projektionsarten erläutern
- Studierende können Wahrnehmungsaspekte und menschliche Informationsverarbeitung erläutern
- Studierende können die Methoden der Raster- und Vektorgrafiken, der Farbgebung und Texturierung anwenden
- Studierende können dreidimensionale Szenarien modellieren
- Studierenden können Arrays und Strukturen in einer Modellierung anwenden
- Studierende können dreidimensionale Szenarien um neue Aspekte erweitern
- Studierende können dreidimensionale Szenarien kinematisieren, dynamisieren und animieren
- Studierende können VR/AR als Kommunikationsmethode anwenden
- Studierende können VR/AR als Werkzeuge im Vertrieb, in der Entwicklung und in der Konstruktion anwenden
- Studierende können VR/AR als Werkzeuge für Training und für Service und Maintenance anwenden
- Studierende können im Simultaneous Engineering Betrieb simultan an virtuellen Erzeugnissen arbeiten
- Studierende können die Struktur dreidimensionaler Szenarien analysieren und optimieren
- Studierende können Techniken und Methoden der VR/AR evaluieren
- Studierende können Technologie, Tools und Devices der VR/AR evaluieren
- Studierende können die Kosten und den Nutzen von VR/AR analysieren
- Studierende können sich fundiert für oder gegen Technik und Technologie der VR/AR entscheiden
- Studierende können die eigene Vorgehensweise kritisch reflektieren